Enderal

Voici quelques mods testés par nos soins ^^

Modérateur: Modérateurs

Messagepar Sorgue » 18 Aoû 2016, 12:27

Bonjour,

Sortie cet été du supplément officieux nommé Enderal (début juillet pour la version allemande, le WE dernier pour la version anglaise) qui propose une totale conversion de Skyrim sur PC : ce mod utilise le moteur du TES5 mais change de nombreux aspects du gameplay, et l'action se déroule dans un monde différent. Le studio d'outre-Rhin qui a développé ceci se nomme SureAI, déjà responsable de l'add-on Nehrim qui proposait le même genre de conversion pour Oblivion, responsable également des mods Arktwend et Myar Aranath qui faisaient la même chose pour Morrowind : autant dire qu'ils n'en sont pas à leur coup d'essai dans le mod gratuit de qualité.

Le jeu propose des ambiances moins givrées que Skyrim (climats tempérés, déserts arides, jungles étouffantes, etc...) avec des graphismes qui lorgnent ouvertement vers Oblivion ou des musiques intimistes qui incitent à vagabonder, dans un monde semi-ouvert (terme expliqué plus bas) et mourant. En vrac : la quête principale promet 40 et + heures de jeu, les voix allemandes / anglaises des PNJ sont assurées de façon professionnelle (de nombreux dialogues sont là pour en témoigner), il est possible de se rendre sympathique ou désagréable avec les éventuels compagnons, les quêtes annexes ne prennent pas par la main (aucun marqueur, on doit noter les informations jugées importantes, avec le délicieux risque de se tromper), une multitude de lieux intéressants ne sont pas indiqués et doivent être trouvés, le voyage rapide est difficilement utilisable, l'utilisation de la magie comporte des risques (les sorts / potions de soins rendent psychiquement malade, ainsi que certains lieux magiques, les sorts de nécromancie aspirent la vie du personnage), etc.

Pourquoi un monde semi-ouvert donc ? Car il ne s'adapte pas au niveau du héros : les régions / endroits que vous visiterez suivent une courbe de progression en terme de puissance des monstres / PNJ, et c'est à vous de savoir si votre personnage est assez bad-ass pour s'y frotter. Donc si vous ne souhaitez pas avoir un jeu trop difficile, vous visiterez les régions dans lesquelles la quête principale vous guide, dans l'ordre où elle le fait. A ce propos, le début du jeu est très linéaire, ceci pour mettre dans l'ambiance, permettre de s'habituer aux mécanismes, et prendre un peu d'expérience avant d'affronter les dangers du continent Enderal.

Expérience ? C'est ce qui change le plus : old-school, façon Donjon & Dragons, se basant beaucoup sur la dangerosité des monstres / PNJ tués ou la réalisation des quêtes, et assez peu sur la découverte de nouveaux endroits, sur l'artisanat, sur l'utilisation des compétences de voleurs, etc... Ainsi 15 poins d'expérience sont accordés en tuant un simple rat ou en ouvrant une serrure, ce qui équivaut à la création de 5 potions. N'espérez donc pas jouer le rôle d'un alchimiste ou d'un tireur de bourses qui montera de niveau par son métier : ici un seul travail paye, celui d'aventurier (comprendre "génocideur en chef"). Ce n'est pas tout. A chaque niveau sont gagnés : vie ou mana ou stamina, puis l'équivalent d'un perk, ainsi que points de compétences à répartir. Les perks permettent de suivre 9 chemins différents (3 de guerriers, 3 de roublards, 3 de mages) et regroupent ceux des compétences de Skyrim, ou accordent l'équivalent des cris de dragon. Le points de compétences permettent d'augmenter icelles (et non ! ce n'est plus en forgeant qu'on devient forgeron...) mais seulement si vous possédez un livre de compétence associé, le plus souvent à acheter. C'est donc comme dans le jeu Gothic, et atteindre 100 dans un compétence est quasi infaisable. Soyons clairs, les serial crafters vont détester.

En résumé, Enderal est fait pour celles et ceux qui aiment le plaisir de la découverte d'un monde entièrement nouveau, qui ne rechignent pas contre un peu de linéarité, et qui aiment jouer de faibles aventuriers qui deviendront (peut-être, mais rien n'est sûr) des demi-dieux un beau jour lointain, très lointain...

Dernier point, qui concerne la mise en place d'Enderal. Si vous voulez installer ce mod, faites attention : il ne s'ajoute pas en plus de Skyrim, il fait une sauvegarde de ce dernier et s'installe à la place ! Donc si vous avez un TES5 moddé, ou si vous voulez pouvoir jouer en parallèle à Enderal et à Skyrim, il va falloir envisager un peu de gymnastique. Même en utilisant Mod Organizer (c'est mon cas) il faut travailler un minimum au début. Ceci pour la raison technique suivante : Enderal modifie les 2 fichiers Skyrim.ESM et Update.ESM qui sont à la base du jeu... Nul besoin par contre d'utiliser de DLC, il faut juste un Skyrim de base.

Les liens importants :

http://sureai.net/?lang=en

http://www.moddb.com/mods/enderal

Pour en savoir plus, et se renseigner sur le projet de traduction en français :

http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... hp?t=12772
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Messagepar SLESSIR » 20 Aoû 2016, 07:44

Mais ils n'ont gardé que les humains , comme personnages ><
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Messagepar Sorgue » 21 Aoû 2016, 13:32

Hélas oui, le choix des espèces d'origine n'est pas extra. Ceci dit, les différences sont surtout d'ordre cosmétique ou roleplay : il n'y a aucun bonus de race aux compétences ni aucun pouvoir spécial disponible. Pas non plus de signes astrologiques ni de doomstones façon Oblivion ou standing stones façon Skyrim, ceci dit... Mais il est intéressant de choisir une origine en sachant que cela pourra influer sur des dialogues : l'équivalent des semi-elfes est détesté un peu partout, et les nomades sont vus comme des arriérés par certains civilisés d'Enderal, par exemple.

Je reviens sur ce que j'ai pu dire auparavant, après avoir bien avancé dans le jeu : il n'y a que certaines quêtes qui n'ont pas de marqueurs. La plupart en ont, et c'est dommage car celles sans marqueurs obligent à se plonger dans les livres ou faire attention à l'environnement du personnage. A ce propos, les livres sont pour la plupart très bien écrits (hormis fautes de traduction) et avec suffisamment de matière pour s'immerger dans le monde. Mais avoir des marqueurs permet de ne pas se perdre sur une carte de cette taille...

Je reviens aussi sur l'artisanat : il est possible de gagner des XP facilement en perdant son temps à créer des dagues de fer ou à enchanter des vêtement miteux. A raison de 20 points par dague (équivalent d'un loup faible) ou de 40 points l'enchantement, ça permet de booster un peu les premiers niveaux. Mais ensuite, quand l'expérience à gagner se compte en milliers par niveaux, on préfère aller meuler du monstre à 150 points l'unité... Puis il faut trouver les premières forges ou tables d'enchantement (hin hin).

Sinon je n'avais pas précisé dans mon message précédent que les perks ne nécessitent pas d'avoir un seuil minimum dans une compétence pour être pris : on peut ainsi acquérir le perk de destruction Disintegrate assez vite (vers le niveau 5) tout en ayant 15 dans la compétence, alors qu'il faut avoir 70 dans celle-ci en Skyrim normal. C'est une gestion différente du levelling, là encore assez old-school.

Que dire de plus ? Qu'il faut jouer à Enderal si on veut découvrir une ville aussi grande que toutes les villes de Skyrim réunies, la capitale Ark, bastion de l'Ordre Sacré avec son monumental Temple du Soleil, bastion également des plus viles torpitudes avec sa noire Ville sous la Ville. Ark, où la taverne du quartier des étrangers propose jeux d'argent, danses lascives des servantes dans la salle principale, ou danses érotiques des prostituées dans la salle en sous-sol, en sus de boissons d'hommes et de mets délicats (OK là j'exagère).

Il faut aussi jouer à Enderal si on souhaite parcourir ses magnifiques paysages à dos de pur-sang. Ou à dos d'âne, c'est moins cher. Si on souhaite s'envoler sur un Myrad, fabuleux animal aussi grand qu'un dragon, sorte de griffon ou de sphinx à tête d'antilope et à 4 yeux, qui joue le même rôle que le Silt Strider dans Morrowind. Si on souhaite trembler dans les régions maudites, lorsque le simple fait d'y rester fait monter son niveau de fièvre psychique, et que le seuil où l'on se transformera en créature damnée se rapproche...

Il faut enfin jouer à Enderal si on veut découvrir une théocratie millénaire menacée par la corruption magique, par le réveil délétère des morts, par la révolte qui pousse les gens de peu à devenir brigands, par la décadence des nobles qui s'enflamment pour un poète dont l'essentiel du talent est d'utiliser onomatopées ou insultes dans ses odes. Cette atmosphère crépusculaire n'est pas sans rappeler Warhammer JDR, avec un empire période Renaissance qui subit l'influence du chaos : il manque les tromblons, on y est presque.

N'ayant pas encore découvert les armes naines, je ne peux me prononcer définitivement. 8-)
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Messagepar SLESSIR » 21 Aoû 2016, 21:48

Remarque : vu que c'est moddé sur Skyrim , il doit être possible d'y "importer" des argoniens ou des khajiits ?
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Messagepar Sorgue » 22 Aoû 2016, 09:40

C'est possible, mais je t'avoue ne pas être au courant de la façon de procéder : ça pourrait aussi casser des dialogues avec des PNJ qui ne pourraient reconnaître ton origine. Faudrait se faire valider le truc par l'équipe en charge du dèv : tu peux les contacter sur leur forum en anglais à l'adresse http://forum.sureai.net/viewforum.php?f=208 ou sur leur page Nexus.

Sinon, tu peux aussi vérifier si un Mod compatible Enderal qui permettrait de faire ça existe déjà. La liste est disponible ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing
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Messagepar SLESSIR » 22 Aoû 2016, 18:25

Vu que c'est le même moteur de jeu , ça doit être assez facile de prendre un mod de beast race et de le "forcer" dans Enderal .......................... Ne pas choisir un mod qui pose les personnages près d'un lieu de Skyrim , quand même :rooleye:
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Messagepar Sorgue » 23 Aoû 2016, 10:47

Comme déjà dit auparavant, je ne suis pas au courant de la manière de procéder, et en plus je ne suis lié ni de près ni de loin aux développeurs d'Enderal, mais oui je vois bien l'intérêt.:-)
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