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Page créée en Avril 2010 par Lilou
Dernière modification le 25 Juin 2010 (encore quelques petites précisions)
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Sommaire

La création de son personnage

Choisir la classe de votre personnage
Choisir un nom et le sexe
Choisir la race de votre personnage
Les caractéristiques de votre personnage
L'apparence de votre personnage

Les commandes pour jouer

Le panneau de commande
Le menu de votre personnage
Se déplacer
Combattre
Prendre un niveau
Le menu setup

S'orienter en ville

Les services en ville

En route pour l'aventure !!!




La creation de son personnage


Choisir la classe

Dans Arena, il existe trois grandes classes principales : Guerrier, Voleur et Mage. Chacune de ses classes principales contient six "sous-classes" qui permettent de se spécialiser.

Vous avez alors deux possibilités pour choisir une classe pour votre personnage :

- Soit vous ne savez pas trop vers quoi vous dirigez et vous répondrez alors à un questionnaire.
- Soit vous savez quelle classe jouer et vous la choisissez dans une liste.


Générer votre classe

Si vous ne savez pas trop quoi prendre comme classe, le jeu vous propose de la générer. Pour cela, vous devrez répondre à 10 questions (aléatoires parmis 40 prévues dans le jeu). Ces questions mettent en scène des sortes de scénario et selon votre réponse parmi les 3 proposées, vous tendrez plus vers une carrière de Mage, de Voleur ou de Guerrier.

Concrètement, dans le jeu, pour faire défiler le texte, cliquer sur la partie haute du parchemin ; puis pour répondre au question, appuyez sur A, B ou C.

ATTENTION !!! N'oubliez pas que le jeu est programmé pour un clavier qwerty !!! Ainsi le A est le Q de votre clavier azerty, les lettres B et C sont à la même place ^^

Quand vous lirez les 3 propositions que l'on vous fait pour un scénario, vous vous doutez que la proposition "je fonce dans le tas" sera orientée pour un Guerrier, celle où vous devez faire preuve de sagesse vers un Mage et celle où vous jouer la carte de la fourberie pour un Voleur.

Mais je vous publie tout de même la liste des 40 questions en mettant entre parenthèses le type de classe vers lequel vous vous dirigez si vous répondez la réponse correspondante.

J'ai pris les questions traduites par le Projet French Arena que je remercie pour ce travail ^^


1) Par une belle journée vous découvrez un étrange animal, sa patte est prise dans le piège d'un chasseur. A en juger par le sang perdu il ne survivra pas longtemps. Allez-vous :

A : Sortir votre dague pour achever ses souffrances d'un seul coup ? (Guerrier)
B : Ne pas interférer dans l'évolution naturelle des événements, mais plutôt saisir l'occasion d'en apprendre plus sur un étrange animal que vous n'avez jamais vu auparavant ? (Mage)
C : Utiliser des herbes de votre sac pour le faire dormir, puis le libérer du piège et l'emmener ailleurs où il soit en sécurité, sachant qu'agir de la sorte privera probablement un chasseur et sa famille de leur subsistance ? (Voleur)


2) Un après-midi d'été, votre père Talin vous donne le choix parmi plusieurs tâches. Allez-vous plutôt :

A : Travailler à la forge avec lui pour construire une charrue ?(Guerrier)
B : Aller chercher des herbes pour votre mère qui prépare le diner ? (Mage)
C : Aller pêcher au ruisseau à l'aide d'un filet et d'une ligne ? (Voleur)


3) Votre père et vous revenez du marché quand vous voyez un petit garçon courir d'un magasin. Dans ses mains, il serre une miche de pain. Le boulanger le poursuit avec un hachoir dans les mains. Vous savez que le garçon doit avoir faim, mais la ville souffre de la sécheresse qui a rendu la nourriture précieuse. Allez-vous :

A : Vous mettre du côté de la justice et demander à votre père d'arrêter le garçon ? (Guerrier)
B : Aider le pauvre vagabond en vous mettant en travers du chemin du boulanger ? (Voleur)
C : Rester à distance et attendre de voir ce que votre père décide, vous fiant à son expérience ? (Mage)


4) Une nuit, votre père vous raconte l'histoire de sa bataille à Borim Valley, où ses hommes ont mis l'ennemi en déroute. Ils les auraient tous capturés s'il n'y avait pas eu le courageux sacrifice d'un jeune sergent du camp opposé, qui a tenu une passe assez longtemps pour que ses hommes puissent battre en retraite. Il a fait ça en sachant que ça lui couterait la vie. Si vous aviez été cet homme, vous auriez :

A : Fuit, considérant que votre expérience des tactiques de bataille était trop précieuse pour être gaspillée, et pourrait faire la différence plus tard ? (Mage)
B : Tenu la passe aussi, pour que les hommes sous votre commandement puissent fuir, en sachant que ça implique votre vie ? (Guerrier)
C : Cherché un moyen de distraire l'ennemi pour que vos hommes aient la possibilité de s'échapper, mais pas au prix de votre vie ? (Voleur)


5) Votre mère vous envoie au marché avec une liste de courses. Après avoir fini, vous vous rendez compte que l'un des marchands vous a rendu trop de monnaie par erreur. Allez-vous :

A : Retourner au magasin et rendre son argent durement acquis au marchand en lui expliquant son erreur ? (Guerrier)
B : Empocher la monnaie supplémentaire, sachant qu'en général, les marchands ont tendance à tirer leurs marges au maximum ? (Voleur)
C : Décider d'utiliser l'argent supplémentaire à bon escient en achetant des choses qui soient utiles à votre famille ? (Mage)


6) Sur la place d'un marché vous voyez un voleur coupant la bourse d'un noble. A ce moment le noble s'en aperçoit et appelle les gardes de la cité. Dans sa hâte de fuir, le voleur jette la bourse près de vous. Etonnamment, personne ne semble avoir remarqué le sac de pièces à vos pieds. Allez vous :

A : Attraper le sac et l'empocher, sachant que cette manne supplémentaire aidera votre famille dans les moments difficiles ?(voleur)
B : Attraper le sac et l'apporter au garde, sachant que la seule attitude correcte est de ramener l'argent à son propriétaire ? (Guerrier)
C : Laisser le sac à sa place, sachant qu'il vaut mieux éviter d'être impliqué dans ce genre d'affaire ? (Mage)


7) Votre père vous donne une corvée que vous haïssez, nettoyer les écuries. Alors que vous vous y rendez fourche en main, vous rencontrez votre ami de la ferme d'à côté. Il propose de le faire à votre place, en échange d'une future faveur de son choix. Allez-vous :

A : Refuser sa proposition, sachant que votre père attend ce travail de vous, et qu'il vaut mieux ne pas avoir de dette ? (Guerrier)
B : Accepter son offre, considérant que du moment que les écuries sont propres, peu importe qui a fait le travail ? (Voleur)
C : Lui demander de vous aider, sachant que deux personnes feront le travail plus vite qu'une seule, et accepter de l'aider pour une tâche de son choix dans l'avenir ? (Mage)


8) Votre mère vous demande de l'aider à réparer le poêle. Alors que vous travaillez, un tuyau brulant se décroche et tombe dans sa direction. Allez vous :

A : Pousser votre mère hors du passage ? (Mage)
B : Attraper le tuyau brulant et essayer de le pousser plus loin ? (Guerrier)
C : Vous placer entre le tuyau et votre mère ? (Voleur)


9) En ville, le boulanger vous donne une pâtisserie. Réjouit, vous l'emportez dans une ruelle pour le déguster, mais vous êtes intercepté par un groupe de trois autres gosses de votre âge. Le chef demande la patisserie, sans quoi lui et ses amis vous frapperont pour la prendre. Allez-vous :

A : Jeter la pâtisserie et marcher dessus, et vous préparer au combat ? (Guerrier)
B : Lui donner la pâtisserie maintenant, sans rien dire, sachant que plus tard, dans l'après-midi, tous vos amis seront avec vous et pourront vous aider à récupérer ce qu'il vous doit ? (Mage
C : Faire comme si vous alliez lui donner la pâtisserie, mais à la dernière minute, la jeter en l'air, en espérant que ça les distraira assez longtemps pour porter un coup bien placé à leur chef ? (voleur)


10) En arrivant en ville, vous voyez un homme très bien habillé fuyant une foule en colère. Il vous appelle à l'aide. Allez-vous :

A : Courir à son aide immédiatement, malgré le fait que vous ne savez rien de ce qui se passe ? (Guerrier)
B : Vous lancer à sa poursuite immédiatement, malgré le fait que vous ne savez rien de ce qui se passe ? (Voleur)
C : Rester à part et laisser l'homme et la foule passer, songeant qu'il ne vaut probablement mieux pas être impliqué ? (Mage)


11) Vous et votre meilleur ami achetez vos premières dagues ensemble, deux armes identiques. Vous lui avancez la somme car il n'a pas assez d'or, et il promet de vous rembourser plus tard. Apres avoir quitté le magasin vous vous asseyez pour admirer vos nouvelles armes. Consterné, vous remarquez qu'il y a une petite ébréchure sur la lame de la dague que vous avez choisie. Votre ami vous demande de garder son arme pendant qu'il vas faire une course. Allez-vous :

A : Attendre le retour de votre ami et lui montrer le défaut sur votre dague, puis retourner à l'armurerie pour demander un remboursement ? (Guerrier)
B : Echanger les dagues, considérant que puisque c'est vous qui les avez payées vous avez droit à la plus belle, et que si votre ami remarque l'entaille, vous pourrez toujours la ramener à l'armurerie pour vous la faire rembourser ? (Voleur)
C : Garder sa dague en sécurité jusqu'à son retour, puis échanger les dagues devant lui, en lui expliquant que c'est vous qui les avez payées, et lui proposer de l'accompagner à l'armurerie ? (Mage)


12) Vous vous entraînez aux armes avec le maître d'armes Festil. Il est très vieux maintenant, mais prends son enseignement très au sérieux. En fait, vous l'avez entendu dire que c'était la seule chose qui lui restait dans la vie. Aujourd'hui, il n'a pas cessé de vous railler à chaque erreur. Finalement, il vous demande de l'attaquer avec la même technique que vous venez d'utiliser, dans le but de vous montrer la bonne méthode. Allez-vous :

A : Répéter la technique juste assez vite pour qu'il puisse la parer, sachant qu'il est plus important de permettre au maître de garder sa dignité, indépendamment de vos sentiments personnels ? (Guerrier)
B : L'attaquer rapidement, sachant que vous pourrez probablement marquer le coup et prouver son mauvais traitement envers vous en montrant à toute la classe que vous le faisiez très bien ? (Voleur)
C : Refuser et arrêter l'exercice, incapable de faire un compromis entre votre colère et sa dignité, réalisant que quelque soit le choix que vous faites, vous perdrez le respect pour lui ou pour vous même ? (Mage)


13) Alors qu'il vous lance une balle, votre ami casse une fenêtre de sa maison. Son père sort en trombe et demande à savoir qui a cassé la fenêtre. Vous savez que le père de votre ami est très strict avec la discipline et qu'il punira sévèrement votre ami si c'est lui qui prend. Vous par contre, n'étant pas son fils, pourriez-vous en aller à peu près sans problème. Allez-vous :

A : Lever la main et dire que c'est vous avant que votre ami puisse répondre ? (Guerrier)
B : Rester silencieux et ne pas s'en mêler ? (Mage)
C : Montrer votre ami, sachant que tout autre conduite ne ferait probablement que retarder l'inévitable et rendre les choses encore pire pour lui ? (Voleur)


14) Pendant une leçon de stratégie, le maître d'armes Festil fait la remarque suivante: "La meilleur des victoires est d'humilier entièrement votre adversaire". Il se tourne alors vers vous et vous demande si vous êtes d'accord avec lui. Vous savez que le maître d'armes a été dans de nombreux conflits de vie et de mort et à l'expérience d'un guerrier régulier. Allez-vous :

A : Accepter sa remarque, sachant que pour le moment votre expérience n'est pas suffisante pour justifier une opinion, mais être en accord complet avec tout ce que votre maître d'armes vous enseigne - un homme qui a dédié sa vie à la stratégie. (Guerrier)
B : Le contredire, pensant qu'il doit s'agir d'un genre de test, et que la bonne réponse ne peut être qu'un refus de cette opinion, et pas un acquiescement de mouton. (Voleur)
C : Refuser de répondre à la question, préférant mettre de côté cette opinion jusqu'à ce que vous ayez plus d'expérience et que vous puissiez discuter du sujet de manière intelligente avec lui. (Mage)


15) L'ainé des élèves de votre classe d'armes vous a impitoyablement battu pendant plusieurs années. Aujourd'hui, c'est le tournoi de l'école et vous découvrez avec dépit que vous joutez contre lui dès votre premier match. Pendant que vous vous préparez, un ami s'approche et propose de vous parler d'une blessure que l'ainé des élèves s'est faite pendant le cours de lutte d'hier, que vous avez manqué. Allez-vous :

A : Accepter l'offre, sachant que ca vous permettra de vous concentrer sur la blessure et augmentera beaucoup vos chances de le battre ? (Voleur)
B : Refuser l'offre, sachant que quelque soit l'issue du combat, il vaut mieux qu'elle se fasse en fonction de vos propres aptitudes plutôt que grâce à un truc particulier dans ce qui est supposé être un combat honorable ? (Guerrier)
C : Accepter l'offre, en considérant qu'il vaut mieux connaître le truc au cas où vous en auriez besoin, mais que le fait de le connaître ne veut pas forcément dire l'utiliser ? (Mage)


16) Un vieil homme vous arrête sur la route du marché, clamant qu'il a été volé. Il gît sur le chemin et semble gravement blessé. Il vous demande de courir à la ville prévenir le chef des gardes. Vous donnez votre parole que vous allez directement à la ville pour ramener le chef des gardes. Alors que vous revenez, vous remarquez un homme suspect rampant près d'un autre sentier. Il ne semble pas vous avoir remarqué. Allez-vous :

A : Suivre l'homme, considérant que si cet homme est le voleur vous pourrez amener le chef des gardes directement à lui et ainsi protéger les autres voyageurs, bien que ça vous oblige à briser votre parole ? (Voleur)
B : Noter sa présence mais continuer, considérant que l'homme sur le chemin est trop mal en point pour vous arrêter, à l'exclusion de tout autre considération ? (Mage)
C : Noter sa présence mais continuer, considérant que votre parole est votre devoir et que c'est prioritaire sur toute autre chose ? (Guerrier)


17) Alors que vous pêchez par un bel après-midi vous découvrez que vos bottes que vous avez enlevées sont maintenant pleines de fourmis qui cheminent laborieusement d'un morceau de pain que vous avez jeté jusqu'à leur fourmilière. Allez-vous :

A : Récupérer vos bottes et les débarrasser des fourmis maintenant, même si vous ne comptez pas partir avant le crépuscule ? (Mage)
B : Regarder les fourmis, curieux de les voir travailler aussi efficacement, vous contentant de vivre et laisser vivre ? (Guerrier)
C : Faire des bateaux avec des feuilles et envoyer chaque fourmi naviguer dans le ruisseau pour passer le temps en attendant qu'un poisson morde ? (Voleur)


18) Pendant la classe d'armes, vous entendez le maître d'armes Festil faire la remarque suivante: "Les intentions de votre adversaire peuvent être lues dans sa lame". Cela fait ricaner la plupart des élèves, mais discrètement. Allez vous :

A : Considérer que les élèves font preuve d'irrespect envers quelque chose qu'ils ne comprennent pas, et faire le maximum d'efforts pour le comprendre du mieux que vous pouvez ? (Voleur)
B : Considérer qu'il veut dire que la manière dont l'adversaire attaque et se déplace trahit ce qu'il ressent ? (Guerrier)
C : Penser que le maître d'armes Festil ne devrait pas être l'objet de dédain, mais plutôt de respect, car il a eu une vie bien remplie et a survécu à des choses qu'aucun des élèves ne peut imaginer ? (Mage)


19) La ville a une loterie durant laquelle le numéro gagnant est appelé. Vous découvrez avec stupéfaction que le numéro gagnant correspond au votre ! Avant que vous ayez eu le temps de dire quoi que ce soit, une autre famille s'avance. Vous les avez déjà vus et savez qu'ils sont extrêmement pauvres. Votre famille, par contre, est très aisée, et peut se passer des 100 pièces d'or du prix. Allez-vous :

A : Ne rien dire et laisser l'autre famille réclamer le prix ? (Guerrier)
B : Vous lever et montrer votre numéro, sachant que le prix est à vous de plein droit ? (Voleur)
C : Vous lever et montrer votre numéro, et proposer de partager le prix avec l'autre famille ? (Mage)


20) Un jour, le maître d'armes Festil pose une question à sa classe. Une compagnie de 100 hommes essaie de fuir l'ennemi. Il y a deux passages pour sortir du fort en ruine. L'un des passages provoquera la mort de la moitié des hommes sous les ordres des officiers, mais l'autre moitié survivra. Par l'autre passage, il y a cinquante pour cent de chance que tout le monde meurt, mais aussi cinquante pour cent de chance que tout le monde survive. En tant qu'officier de commandement, allez-vous :

A : Choisir le passage qui garanti la survie de la moitié des hommes ? (Mage)
B : Choisir le passage qui donne cinquante pour cent de chance que tous survivent, et cinquante pour cent de chance que tout le monde périsse ? (Guerrier)
C : Donner le choix aux hommes et les laisser décider par un vote à la majorité dans quel passage ils s'engageraient d'eux même ? (Voleur)


21) Vous avez une grande tante et un grand oncle qui vivent dans deux villages différents mais proches, chacun d'entre eux a demandé à votre père de vous autoriser à vivre avec eux pendant quelques temps. Votre père sait bien où ils vous emmènent, mais il aimerait connaitre votre opinion. Ayant le choix, allez-vous plutôt :

A : Vivre chez votre grande tante ? -- une vieille femme à la fortune considérable. Vivre dans le luxe pendant quelques temps ne serait pas seulement instructif, ça pourrait aussi être très intéressant. (Voleur)
B : Vivre chez votre grand oncle ? -- un vieil homme malade qui a toujours été comme un étranger pour vous. Quelques temps avec lui serait difficile, mais il a plus besoin de votre aide que votre grande tante. (Guerrier)
C : Réfléchir à un moyen de diviser votre temps entre votre grande tante et votre grand oncle ? Peut-être que vous ne pourrez pas passer autant de temps avec chacun que vous l'auriez voulu, mais aucun ne serait laissé pour compte. (Mage)


22) Un ami a souvent fait remarqué à quel point l'un de vos anneaux d'or lui plait. Un jour vous découvrez que cet anneau manque, et après quelques recherches approfondies, vous le trouvez dans un manteau que votre ami a laissé dans votre cellier. Penchez-vous plutôt pour :

A : Demander à votre ami d'où il tient l'anneau, partant du principe qu'il l'a certainement trouvé et pensait vous le rapporter ? (Guerrier)
B : Le confronter à son larcin. Vous savez que l'anneau n'a pas pu tomber dans sa poche par accident, et par conséquent, il n'est rien d'autre qu'un voleur qui vous a trahi pour un bien matériel ? (Voleur)
C : Ne rien dire, décidant d'attendre et de voir ce que fait votre ami ? S'il est innocent ou coupable, vous le saurez à travers ses actes. A ce moment, vous pourrez le confronter à la vérité. (Mage)


23) Un bon ami à vous est amoureux d'une fille d'un village voisin, une fille qui ne le connait pratiquement pas. Il est extrêmement timide et inexpérimenté, et il implore votre aide. Allez-vous lui suggérer :

A : D'aller la voir immédiatement et lui déclarer son amour ? Si ça doit marcher entre eux, il doit être honnête dès le départ. Vous proposez de l'accompagner au village pour l'encourager. (Guerrier)
B : D'essayer d'en savoir plus sur la fille en utilisant tout contact qu'il puisse trouver dans son village ? Il sera moins timide s'il en sait plus sur elle, et peut même découvrir que ce n'est pas la femme qui lui convient. (Voleur)
C : De l'aider à écrire des lettres d'amour et des poèmes anonymes pour voir sa réaction sans être directement confronté à elle ? Si la réaction est favorable, il pourra parler à ses amies dans le village et organiser une rencontre "accidentelle". (Mage)


24) Le maître d'armes Festil raconte l'histoire d'un grand roi qu'il a connu dans un lointain pays, dont les inventeurs avaient créé un étonnant ballon d'une taille telle qu'il pouvait transporter des dizaines de gens à travers les airs jusqu'à la destination de leur choix. Si vous étiez ce roi, demande-t-il, comment utiliseriez-vous ce remarquable ballon ? Préféreriez-vous :

A : Explorer les régions inaccessible jusqu'alors ou extrêmement dangereuses à visiter par la terre ? (Mage)
B : Garder le ballon secret, le réservant pour des attaques surprises ou pour la défense en temps de guerre ? (Voleur)
C : Demander aux inventeurs de créer des dizaines de ces "ballons" dans l'espoir de construire un système de transport à travers votre royaume qui accélérera les temps de déplacement et les échanges d'idées ? (Guerrier)


25) A la taverne locale, il y a beaucoup de discussions enflammées à propos d'un groupe de gens appelés "Télépathes". Ils ont été engagés par les rois de certaines villes-états. La rumeur dit que ces Télépathes lisent les pensées d'une personne et peuvent dire à leur maître si un de leur suivants dit la vérité ou pas. Vous estimez :

A : Que c'est une mauvaise pratique ? Les pensées d'une personne lui appartiennent et personne, pas même un roi, n'a le droit de faire cette sorte d'intrusion dans l'esprit d'un autre humain. (Voleur)
B : Que les serviteurs loyaux envers leurs roi n'ont rien à craindre des Télépathes ? Il est important d'avoir une méthode pour trouver les assassins et les espions avant qu'il ne soit trop tard. (Guerrier)
C : Que par les temps qui courent, c'est un mal nécessaire ? Malgré que vous n'aimez pas forcément cette idée, un Télépathe peut avoir certains avantages en temps de guerre ou pour savoir si quelqu'un est innocent d'un crime. (Mage)


26) On vous apprend qu'un jeune homme a été attrapé par les gardes du village et accusé de meurtre. Apparemment, son frère a été tué par un groupe de quatre ruffians dans une taverne locale, et dans son chagrin, le jeune homme a traqué chacun d'entre eux et les a tués. Après réflexion, vous pensez que :

A : Le jeune homme a agit honorablement en vengeant la mort de son frère. Le seigneur du village devrait le laisser partir libre. (Guerrier)
B : Même si le jeune homme vous est sympathique, la loi doit être respectée. C'est le prix à payer pour maintenir la paix. (Mage)
C : La seule erreur du jeune homme était de se faire prendre en exécutant sa vengeance. Maintenant, il doit accepter ce que la fin lui réserve ? (Voleur)


27) Une nuit, alors que vous rentrez chez vous, vous êtes attaqué par un jeune homme que vous connaissez par la classe du maître d'armes Festil. Vous vous défendez habilement et l'assommez. Pendant qu'il est inconscient, vous :

A : L'attachez avec l'intention de l'interroger plus tard quand il se réveillera ? Vous voulez savoir pourquoi il vous a attaqué et vous pourrez alors l'utiliser à votre profit avec le maître d'armes. (Mage)
B : Lui trancher la gorge ? Vous le connaissez en classe, et pensez qu'il aurait fait de même si les positions avaient été renversées. (Voleur)
C : Le laisser avec une belle balafre ? La connaissance de sa défaite de vos mains et son souvenir visible seront une punition suffisante pour celui qui a eu recours à une tactique aussi méprisable. (Guerrier)


28) Votre père adore vous raconter des histoires sur les voyages qu'il a fait dans sa jeunesse. Dans un conte mémorable, il vous parle d'une île primitive qu'il a visitée, ou un enfant était sacrifié chaque année pour apaiser Arius, le dieu du feu. A chaque fois que les habitants négligeaient le sacrifice, le volcan de l'île serait entré en éruption, tuant des centaines de villageois. Immédiatement, vous dites à votre père :

A : Vous ne croyez pas à un tel dieu volcan. Les hommes civilisés doivent intervenir, trouver la cause naturelle des éruptions, et stopper les sacrifices. (Mage)
B : Le dieu Arius doit être mauvais pour réclamer le sacrifice d'un enfant. Les villageois devraient trouver un moyen de combattre ce dieu au lieu de satisfaire sa demande. (Guerrier)
C : C'est tragique, mais la mort d'un petit enfant est préférable à celle de nombreux villageois. Si ça marche, ils doivent poursuivre la tradition. On ne joue pas avec les dieux. (Voleur)


29) Le maître d'armes Festil accueille un nouvel élève dans la classe - un garçon petit et gauche nommé Tys qui semble n'avoir aucun talent naturel. La classe est divisée en deux pour une bataille fictive et, en tant que l'un des "généraux", vous devez assigner leurs positions à vos soldats. Tys est l'un de vos hommes. Vous décidez de :

A : Placer Tys à l'avant-garde avec les autres combattants, sachant bien que dans une vraie bataille, il ferait probablement partie des pertes, mais qu'il faut faire des sacrifices ? (Mage)
B : Utiliser Tys comme éclaireur, pensant que grâce à sa petite taille il serait probablement bon pour se glisser derrière les lignes ennemies et rapporter des informations ? (Voleur)
C : Assigner Tys à différentes positions durant le cours de la bataille, en restant près de lui et en l'aidant pour qu'il puisse gagner en expérience et s'améliorer ? (Guerrier)


30) Votre mère est très malade et vous avez été envoyé avec quelques pièces d'or pour acheter des herbes médicinales rares pour elle. Quand vous arrivez à la porte de l'apothicaire, vous réalisez qu'il y a un trou dans votre bourse et tout l'or est tombé. Allez-vous :

A : Entrer dans la boutique, expliquer votre problème à l'apothicaire et lui promettre sur votre honneur de revenir pour payer les herbes dont votre mère a désespérément besoin ? (Mage)
B : Essayer de voler les herbes chez l'apothicaire ? Vous savez que le vieil homme qui travaille dans la boutique ne sera pas capable de vous attraper, et votre mère est mourante. (Voleur)
C : Retourner en courant à la maison et avouer votre perte, en espérant que votre père aura encore de l'or ? Vous savez que vous serez puni, mais vous ne devrez rien à l'apothicaire, et vous ne serez pas un voleur. (Guerrier)


31) Le bateau dans lequel vous êtes est soudainement pris dans un énorme tourbillon. Tandis que le courant atteint une incroyable rapidité, le petit bateau commence à prendre l'eau et à s'enfoncer dans le tourbillon. Vous ne voyez aucun moyen d'échapper à la mort, alors vous :

A : Attrapez un seau et commencez à écoper furieusement, espérant maintenir le bateau à flot quelques secondes supplémentaires ? (Mage)
B : Vous asseyez et acceptez votre fin, choisissant de mourir avec noblesse et dignité, pas comme le premier venu qui a peur de l'inconnu ? (Guerrier)
C : Plongez dans le courant violent ? Vous allez peut-être juste précipiter votre propre mort, mais au moins vous aurez essayé de faire quelque chose. (Voleur)


32) Vous participez à la chasse du roi, un concours au terme duquel le meilleur chasseur gagnera suffisamment de richesses pour vivre confortablement durant le reste de sa vie. Vous traquez un cerf blanc que beaucoup d'entre vous avez tiré plus tôt. Vous êtes seul quand vous examinez le cerf et découvrez que la flèche qui l'a touché a été tirée de l'arc d'un de vos amis. Alors que vous extrayez la flèche pour l'examiner de plus près vous entendez arriver vos amis. Allez-vous :

A : Prétendre que vous avez tiré la flèche qui a touché le cerf, et gagner ainsi l'honneur de la prise ? (Voleur)
B : Montrer la flèche aux autres et proclamer votre ami archer du jour ? (Guerrier)
C : Proposer de diviser le prix, partant du principe que si c'est bien la flèche de votre ami qui a remportée le trophée, tout le monde s'est rendu utile pour traquer et tuer l'animal ? (Mage)


33) Un mois après "Contes et suif", vous regardez le stock de friandises que vous avez collecté et comptez beaucoup de prunes au brandy, une friandise que vous n'aimez particulièrement pas. Vous savez à quel point votre petite soeur les apprécie. Allez-vous :

A : Lui donner toutes vos prunes au brandy ? (Guerrier)
B : Echanger vos prunes au brandy contre quelque chose qui vous plait plus qu'elle ? (Mage)
C : Prétendre que ce sont des prunes au brandy de premier choix et voir si elle propose quelque chose de meilleur en échange ? (Voleur)


34) Votre cousin vous a donné un surnom très embarrassant et par dessus le marché, s'amuse à l'employer devant vos amis. Vous lui avez demandé d'arrêter, mais il trouve très drôle de vous voir rougir. Que faites-vous :

A : Inventer un surnom encore plus embarrassant pour lui et l'utiliser constamment jusqu'à ce qu'il retienne la leçon ? (Mage)
B : Inventer une histoire qui donne à votre surnom une signification flatteuse plutôt que quelque chose d'humiliant ? (Voleur)
C : Casser la figure à votre cousin, et lui dire ensuite que si jamais il vous appelle à nouveau par ce surnom, vous lui ferez subir encore pire que cette fois ci ? (Guerrier)


35) Othisa, une amie, a été frappée par un garçon plus vieux qu'elle et vous de quelques années. Elle a demandé votre aide. Etes-vous plutôt enclin de :

A : Rassembler un groupe d'amis pour lui tendre une embuscade, et lui donner une leçon de maltraitance ? (Voleur)
B : Dire à Othisa d'éviter la brute - pas de raison de rendre les choses pire qu'elles ne le sont déjà ? (Mage)
C : Défier le garçon, sachant que vous allez sûrement prendre une correction, mais avec l'assurance que si vous le faites assez souvent, il finira par aller se choisir une cible plus facile ? (Guerrier)


36) Vos parents préparent une fête pour de nombreux membres de la famille. Alors que vous aidez aux préparatifs, vous voyez votre cousin se glisser dans une pièce obscure. Curieux, vous le suivez, et le trouvez en train de glisser un chandelier d'argent dans sa veste. C'est un garçon honorable, mais vous savez que sa famille a récemment souffert de problèmes financiers. Il ne vous a pas vu, allez-vous :

A : Vous éclaircir la gorge et lui demander de reposer le chandelier, et le rassurer en lui disant que vos parents peuvent l'aider si sa famille a des problèmes, mais qu'il ne doit pas recourir au vol ? (Mage)
B : Fermer la porte derrière vous et ne rien dire ? Votre famille peut vivre sans le chandelier, mais la famille de votre cousin ne le peut manifestement pas. (Guerrier)
C : Le traiter comme n'importe quel voleur ? L'enfermer dans la pièce et appeller votre père. S'il choisit d'avoir pitié à cause de la pauvreté de votre cousin, ce sera sa décision. C'est le chandelier de votre père, après tout. (Voleur)


37) En explorant les bois avec deux autres aventuriers, vous arrivez près d'une petite maison abandonnée qui semble avoir appartenu à un mage. En regardant à travers la fenêtre, vous voyez les restes d'un laboratoire, beaucoup de potions et de parchemins encore sur les étagères. Une guerrière nommée Geotina qui vous croit lâche, propose de rentrer en force et explorer. Un autre guerrier appelé Hunard suggère d'aller à la ville pour trouver plus d'informations. Vous conseillez :

A : D'aller à la ville ? Ils sont plus familiers avec les environs et pourraient avoir des informations importantes à propos de cette cabane et ses alentours. (Mage)
B : D'entrer en force, mais laisser quelqu'un à l'extérieur au cas où quelque chose tournerait mal ? Vous devez explorer les choses nouvelles, pas les fuir. (Guerrier)
C : Défiez Geotina d'entrer la première ? S'il y a un piège, elle pourra le déjouer, alors vous et Hunard pourrez entrer et explorer à loisir. (Voleur)


38) La classe du maître d'armes Festil est particulièrement éprouvante. Il a demandé trop d'efforts à tout le monde, y compris à vous. Ses critiques sont à la limite de l'abus, et il semble n'avoir aucun commentaire positif à faire. A la fin de la classe, il se tourne vers vous pour vous réprimander, mais par dessus son épaule, vous voyez des camarades mettre un serpent agressif mais sans danger dans le sac de Festil. Vous allez :

A : Ne rien faire ? Le grand maître d'armes a besoin d'une dose d'humilité et c'est un bon moyen de lui faire payer pour toutes les misères qu'il vous a fait subir aujourd'hui. (Voleur)
B : Dire à Festil que vous avez vu un serpent ramper à l'intérieur de son sac, mais ne pas lui dire ce que vos camarades ont fait ? Pas de raison que qui que ce soit ait encore plus de problèmes. (Mage)
C : Dire immédiatement à Festil ce que vos camarades viennent de faire ? Il n'y a aucune excuse pour traiter un combattant aguerri comme lui avec irrespect, quel que soit le traitement qu'il a pu vous faire ce jour en particulier. (Guerrier)


39) Parce que vous exprimez votre intérêt, le maître d'armes Festil vous donne quelques conseils sur la reconnaissance des armes magiques. Plus tard, vous vous entraînez au tir à l'arc avec quelques amis. Un garçon qui n'était jamais bon à l'arc est devenu comme un tireur d'élite. Vous comprenez soudain qu'il utilise des flèches magiques. Que faites-vous :

A : Parler des flèches aux autres ? Dans un match amical de tir à l'arc, utiliser des flèches magiques, c'est de la triche. (Guerrier)
B : Dire à votre ami que vous avez remarqué qu'il utilisait des flèches magiques, et s'il ne vous en donne pas, vous direz au maître d'armes et aux autres la raison qui se cache derrière ses progrès ? (Voleur)
C : Ne rien dire ? Si vous avez besoin de flèches magiques vous pourrez toujours lui en parler par la suite. Apres tout, la magie n'est pas vraiment de la triche, c'est juste une autre aptitude. (Mage)


40) En vous entraînant seul, vous développez une nouvelle technique de combat dont vous êtes très fier. Quand vous en parlez au maître d'armes Festil, il vous dit que ça ne marchera jamais dans un vrai combat. Allez vous :

A : Utiliser la nouvelle technique au milieu d'un combat en cours ? Quand ça marchera, Festil devra admettre que ça fonctionne ou donner une raison pour ne pas l'accepter. (Voleur)
B : Continuer à poser des questions à Festil, particulièrement sur les détails de forme pour trouver ce qui le dérange ? Eventuellement il devra donner une critique plus précise. (Mage)
C : Accepter ce qu'il dit sans poser de questions ? Le maître d'armes Festil a combattu depuis l'époque de votre grand-père. Il reconnait un mauvais style quand il le voit, et il vaut mieux ne pas perdre son temps et le votre à demander pourquoi. (Guerrier)


Liste des classes

Sinon vous pouvez choisir votre classe directement parmi les 18 qui vous sont proposées.

Attention !!! Une fois que vous aurez cliqué sur une classe, il vous sera impossible de faire "retour" afin d'en choisir une autre !!! Alors choisissez bien ...

Pour l'instant je ne détaille pas les classes parce que je ne les connais pas encore ... Mais je sais au moins une chose : toutes les classes peuvent voler et seuls les classes de Mage peuvent utiliser la magie. Ensuite, suivant la classe, vous pourrez manier tel ou telle arme, porter tel ou telle armure etc etc ...


Les classes de Guerrier

Leurs caractéristiques principales sont la Force et l'Endurance.

Voici les 6 classes de Guerrier :

- Warrior (Guerrier)
- Knight (Chevalier)
- Ranger
- Archer
- Monk (Moine)
- Barbarian (Barbare)


Les classes de Mage

Leurs caractéristiques principales sont l'Intelligence et la Volonté.

Voici les 6 classes de Mage :

- Mage
- Sorcerer (Sorcier)
- Healer (Guérisseur)
- Battlemage (Mage de bataille)
- Spellsword (Lanceur de sort)
- Nightblade (Lame noire)


Les classes de Voleur

Leurs caractéristiques principales sont l'Intelligence et l'Agilité agrémentées d'un soupçon de Rapidité.

Voici les 6 classes de Voleur :

- Thief (Voleur)
- Burglar (Cambrioleur)
- Assassin
- Rogue (Roublard)
- Acrobat (Acrobate)
- Bard (Barde)
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Choisir un nom et le sexe

Bon là, c'est pas bien compliqué : écrivez votre nom et appuyez sur la touche entrée ^^

N'oubliez pas que le jeu pense que vous avez un clavier qwerty ...

Ensuite cliquez si vous préférez jouer un personnage masculin ou féminin ^^

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Choisir la race

Vous verrez la carte Tamriel, et en cliquant sur une province, vous jouerez la race prédominante de cette province. La description des races donnée dans le jeu a été traduite par le Projet French Arena.

Carte de Tamriel

Hammerfell (Lenclume) est la province des Redgards (Rougegardes) : Tes origines sont inconnues, car dans la guerre de Tiber, les tiens étaient les vaillants gardiens d'Hammerfell. Avec le temps, ton peuple s'est attaché au sol pour lequel il a versé des larmes de sang. Maintenant, la terre, la force et la résistance du roc sont sous ta volonté...

Skyrim (Bordeciel) est la province des Nords (Nordiques) : Ton peuple a la force des vents nordiques qui balaient les glaciers. Le climat glacial a endurci les tiens car leur vie est cruelle et sans merci...

Valenwood (Le Val-Boisé) est la province des Wood Elves (Elfes des Bois ou Bosmers) : Ton être ne fait qu'un avec la forêt et ses créatures, et ta force s'écoule de la terre maternelle. Tu es indissociable du monde...

Elsweyr est la province des Khajiits : Tu es issu du désert. La vie y est cruelle et la mort rode sur les ailes des vautours. Peuple de felins soyeux, chasseurs mortels des terres arides...

Summurset Isle (L'Archipel de l'Automne) est la province des High Elves (Hauts Elfes ou Aldmers) : Les tiens sont grands et dignes, rois parmi les princes. Ton peuple était le premier sur cette terre à respirer l'air originel et à la parcourir, filant avec le vent. Tes yeux voient tout, même quand dehors règne seule la Maîtresse de la Nuit...

High Rock (Hauteroche) est la province des Bretons (Brétons) : Les tiens, issus des anciens Druides de Galen, sont vifs d'esprit et doués pour les arts mystiques. Ils sont habiles et intelligents. Un peuple instruit qui utilise ses dons pour diffuser la connaissance...

Black Marsh (Le Marais-Noir) est la province des Argonians (Argoniens) : Ton peuple est issu des marais. Vous êtes restés à l'écart des plaines dégagées car vous êtes des chasseurs à part, qui guettent leur proie dans les sombres eaux dormantes...

Morrowind est la province des Dark Elves (Elfes Noirs ou Dunmers) : Ta nature est aussi mortelle que les épines de la rose noire qui ne fleurit qu'au sein de ta mère. Tu as tout ce qui est gracieux chez tes frères du jour, pourtant ta mère est la lune, et tu es son enfant de la nuit...

La seule province sur laquelle vous ne pouvez pas cliquer est la Province Impériale nommée Cyrodiil. Mais vous irez tout de même pour vous rendre au Palais Impérial à la fin de votre aventure ^^

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Les caractéristiques de votre personnage

Après avoir choisi votre race, vous devrez distribuer un certains nombres de points sur vos caractéristiques Force, Intelligence, Volonté, Agilité, Rapidité, Endurance, Personnalité et Chance. Pour cela déplacez le curseur sur la caractéristique qui vous intéresse et augmentez là avec la tite flèche ^^.

La Force détermine votre attaque (les dommages physiques que vous causez) mais aussi votre fatigue et votre capacité de portage.

L'Intelligence détermine votre total de point de magie, et sur votre capacité de réussir un sort.

La Volonté détermine votre résistance aux attaques magiques.

L'Agilité influe sur votre capacité à toucher un ennemi (que ce soit avec une arme ou un sort). Elle influe aussi sur votre capacité à voler.

La Rapidité détermine votre rapidité de déplacement, mais aussi votre rapidité au combat.

L'Endurance détermine votre total de point de vie, mais aussi de fatigue. Elle influe aussi sur votre résistance aux maladies et au poison.

La Personnalité influe sur les relations avec les PNJs du jeu, sur votre capacité à bien négocier.

La Chance a un effet sur toutes vos actions : plus le chiffre est élevé, plus vous avez de la chance !

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L'apparence de votre personnage

Enfin, vous pourrez choisir la bouille de votre avatar adoré en cliquant sur la tête ^^

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Les commandes pour jouer

Le panneau de commande

Voici le panneau de commande de votre personnage :

Les icônes du jeu

Commençons par la partie gauche. On y voit le nom, la tête de votre avatar ainsi que les jauges :

- de vie en vert.
- de fatigue en rouge.
- de magie en bleu.

Si vous cliquez sur votre tête, vous ouvrirez le menu de votre personnage. Vous y avez aussi accès avec la touche F1. Je parlerai du menu plus loin.

Ensuite au milieu vous avez 8 icônes, de haut en bas et de gauche à droite :

"Lames croisées" ou touche Q (=A d'un qwerty) : en cliquant sur cet icône, vous dégainez ou rangez votre arme. Si vous n'avez pas équipé une arme, alors on verra vos tits poings !

"Plan" peut être utilisé de deux façons. Si vous faites un clic gauche ou touche , (=M d'un qwerty) vous afficherez le plan de la ville ou du donjon où vous êtes. Si vous faites un clic droit (ou un Shift+,) alors vous affichez le continent ^^

"Voler" ou touche P : cliquez sur cet icône puis cliquez soit sur un PNJ pour jouer les pickpockets, soit sur une porte fermée à clé pour l'ouvrir. Toutes les classes ont cette compétence mais les voleurs auront un taux de réussite bien plus élevé que les autres classes !

"Statut" ou touche S vous affiche le lieu ou vous êtes, l'heure et la date, le poids que vous portez ainsi que votre état de santé. Enfin le statut complet de votre avatar quoi ^^

"Sorts" ou touche C vous affiche la liste de vos sorts disponibles dans le cadre de droite. Il vous suffit d'en choisir un en cliquant dessus puis de cibler votre cible. Si c'est un sort pour soi (comme un sort de soin) alors il sera utilisé avec un double clic. Seules les classes de Mages peuvent lancer des sorts ! Un clic droit sur cet icône vous permet de lancer le dernier sort utilisé ^^

"Journal" ou touche L affiche votre journal de quête.

"Utiliser un objet magique" ou touche U vous affiche la liste des objets magiques que vous possédez dans le cadre de droite. Les objets magiques sont les armes, armures ou boucliers enchantés mais aussi les potions.

"Feu de camp" ou touche R vous permet de dormir. Vous ne pourrez pas vous reposer si les ennemis rodent dans les environs de même que vous pourrez être réveillé par un loup affamé !

Voici un exemple de statut :

Malaaaaadeeee, je suis malaaadeeee

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Ainsi en cliquant sur la tête ou en utilisant la touche F1, vous verrez le menu de votre personnage. Vous y voyez ses caractéritiques, sa vie, sa fatigue, sa magie etc etc ...

En cliquant sur le bouton "suivant", vous voyez votre inventaire.

Inventaire

Vous remarquerez que les objets sont de couleurs différentes :

- Les objets en rouge ne peuvent pas être équipés soit parce que votre classe ne le peut pas soit parce l'objet est cassé.
- Les objets en orange peuvent être équipés.
- Les objets en jaune sont équipés sur votre personnage.
- Les objets de couleur cyan sont des objets enchantés dont l'enchantement n'est pas identifié.
- Les objets cyan clair sont des objets enchantés inconnus mais équipés sur votre personnage.

Pour connaitre l'enchantement d'un objet, deux solutions : vous l'équipez si vous le pouvez et vous l'utilisez (touche U ou icône "Utiliser un objet magique") ou vous payez les services d'un mage d'une Guilde des Mages. Une fois l'enchantement connu, l'objet devient rouge (si vous ne pouvez pas l'équiper) ou orange (si vous le pouvez).

Pour équiper une arme ou une pièce d'armure, utilisez le clic gauche ^^

Le clic droit va vous permettre d'en savoir plus sur l'objet :

Inventaire

Si vous cliquez sur l'icône "sorts" vous aurez accès à la liste des sorts que vous connaissez.

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Se déplacer

Pour déplacer votre personnage, vous pouvez :

- utiliser les flèches de votre clavier.
- utiliser la souris en la déplaçant vers une direction jusqu'à ce qu'elle se change en flèche rouge puis appuyez sur votre clic gauche.

Pour sauter, on utilise la touche J (pour Jump). Pour sauter en avant, vous devez vous déplacer avec la souris (curseur vers le haut qui se transforme en flèche rouge puis clic gauche) puis :

- Soit vous appuyez sur J.
- Soit vous faites un double-clic gauche.
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Combattre

Pour vous concocter un steak de rat fumant, rien de plus comique :

- Sortez votre arme avec la touche Q ou avec l'icône "lames croisées".
- Maintenez le bouton droit de la souris en restant appuyé dessus.
- Bougez la souris dans tous les sens XD

Si vous avez du monde près de vous, ça les fera marrer LOL

Plus sérieusement, si vous bougez la souris de gauche à droite, votre épée ira de gauche à droite, si vous la bougez de haut en bas, elle ira de haut en bas, etc etc ...


Je vous propose un résumé des touches et icônes du jeu Controles du jeu

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Prendre un niveau

Rien de particulier : pour prendre un niveau, il faut prendre de l'expérience ! Chaque combat ou résolution de quête secondaire vous fera gagner de l'expérience. Et au bout d'un certains nombres de point d'expérience gagné *trompette* tadaaaa vous passerez un niveau. Vous aurez alors la possibilité de répartir des points sur vos caractéristiques.

Voilà, c'est tout :-p

Du coup, j'ai trouvé que mon personnage est devenu assez vite puissant. Car entre l'expérience gagnée, les objets enchantés qui augmentent les caractéristiques et cerise sur le gâteau l'artéfact Oghma Infinium, mon perso s'est vite retrouvé avec deux ou trois caractéristiques à 100 ^^

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Le menu setup

La touche Ech vous permet d'accéder au setup du jeu. Vous pourrez charger/sauvegarder votre partie, modifier les détails, le son et la musique. Vous pourrez aussi quitter le jeu en retournant sous DOS.

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S'orienter en ville

Certaines des villes sont vraiment gigantesques, et il peut être difficile de s'y orienter. Alors n'hésitez pas à vous adresser aux habitants : ils vous aideront à vous orienter vers ce que vous avez besoin.

Pour cela parlez-leur en cliquant sur eux, puis demandez "Where is ...", une liste des lieux apparaitra :

- Inn : permet de voir toutes les auberges de la ville. Très pratique lorsque vous cherchez une taverne en particulier.
- Temple : permet de voir tous les édifices religieux de la ville. Là aussi très pratique lorsque vous en cherchez un en particulier.
- Equipement Store : permet de voir toutes les forges de la ville. Très pratique lorsque vous cherchez un magasin en particulier.
- Mage Guild : pour trouver la Guilde des Mages.
- Palace : pour trouver le Palais de la ville : chaque ville est gouvernée par un Roi ou une Reine et ce(tte) dernier(ière) vit dans son Palais.
- City Gates : pour trouver les portes de la ville (la sortie ^^).
- Nearest Inn : pour vous indiquer l'auberge la plus proche.
- Nearest Temple : pour vous indiquer le temple le plus proche.
- Nearest Store : pour vous indiquer le magasin (la forge) le plus proche.

A la fin de cette liste vous trouverez toujours un lieu précis que vous devrez trouver pour la quête principale comme la Tour de Cristal (Crystal Tower) par exemple.

Ensuite le PNJ vous donnera soit une direction de ce que vous cherchez (par exemple "redemander au nord-ouest") et dans ce cas continuez vos recherche dans cette direction, soit il vous l'indiquera sur votre carte si ce que vous cherchez n'est pas loin.

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Les services en ville

Les auberges (Inn)

Les auberges se reconnaissent par une enseigne montrant une chope de bière :

Une auberge

Le tavernier est toujours occupé à nettoyer ses verres ^^

Un aubergiste

Voici les différents services qu'il vous propose :

- Buy Drinks : vous pouvez lui acheter des boissons sans modération ^^
- Get a Room : vous pouvez payer une chambre où dormir. Cette chambre reste valable 24h. Le tavernier vous proposera différentes catégories de chambre : de la plus simple (10 po la nuit) à la Suite de l'Empereur (75 po).
- Sneak into a Room : et si vous tentiez de dormir dans une chambre à l'insu du tavernier ? Gare à vous si vous échouez ...

C'est aussi à l'aubergiste qu'il faut s'adresser pour certaines quêtes secondaires.

Les voleurs auront bien évidemment plus de chance de réussite pour dormir "à l'oeil" :-)

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Les forges (Equipement Store)

L'enseigne d'une forge est une épée :

Une forge

Et le forgeron est occupé à forger une épée ^^

Un forgeron

Le forgeron vous propose des services intéressants :

- Buy : vous pouvez lui acheter des armes (weapons) ou des armures (armors).
- Sell : vous pouvez lui vendre votre équipement (armes, armures, anneaux, amulettes etc etc ...).
- Repair : vous pouvez lui demander de réparer votre équipement usé et recharger votre équipement magique.
- Steal : essayez de voler le forgeron ... mais gare à vous si vous échouez !

Le forgeron ne vous vendra que des armes et des armures que vous pouvez porter. Je m'en suis rendue compte avec ma Lame Noire (Nightblade) qui ne peut porter que des pièces d'armures en cuir (leather).

Lorsque vous achetez ou vendez, il faut toujours négocier ! Vous pourrez mieux vendre ou acheter moins cher ^^

Quant à la réparation ou au rechargement de votre équipement, ça prend beaucoup de temps ! En général, le forgeron vous demandera d'attendre ... 10 jours !!! Surtout notez bien le nom de la forge pour ne pas l'oublier XD ... Pour attendre, vous pouvez par exemple louer une chambre à l'auberge du coin pour le même nombre de jour ^^


Les temples

Les temples se voient de loin ! Il y en a toujours au moins un dans une ville.

Un temple

Les moines vous attendent en prêchant :

Un moine

Vous pouvez lui demander :

- Bless : en échange d'un don de pièce d'or, vous pouvez demander une bénédiction.
- Cure : vous pouvez lui demander de vous guérir d'une maladie (en échange d'argent bien sûr ^^).
- Heal : vous pouvez lui demander de vous rendre vos points de vie (c'est aussi payant ^^).

Pour ma part, j'ai pas encore compris le principe des bénédictions : j'ai eu beau être généreuse en donnant beaucoup d'or, le moine m'a béni mais ... rien ne s'affichait dans mes statuts ! Je pensais avoir une bénédiction qui me donnerai par exemple force +5 pendant une heure mais je dois me tromper :-X

Parfois vous verrez des moines se promener en ville (souvent pas bien loin de leur temple) mais ils ne vous offrirons pas les services des moines situés à l'intérieur du temple.


La Guilde des Mages

Il y a toujours une Guilde des Mages dans une ville, et on la repère avec les étoiles sur les murs ^^

Une Guilde des Mages

Le mage vous attend :

Un mage

Et il vous propose plein de kruks !!!

- Buy : vous pouvez lui acheter des potions, des objets magiques (magic items) et des sorts (spells).
- Detect Magic : vous pouvez lui demander de révéler l'enchantement d'un objet (ceux qui sont en couleur cyan dans votre inventaire ^^).
- Spell Maker : vous pouvez créer votre propre sort en échange d'argent.
- Steal : essayez de voler le mage ... mais gare à vous si vous échouez !

Tout comme le forgeron, il faut absolument négocier les prix pour éviter de se faire plumer !!!

Et tout comme les moines, vous pouvez croiser des mages dans la rue mais ils ne vous proposeront aucuns de ces services.

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En route pour l'aventure !!!

Bon he bien nous y voilà ! Vous vous réveillez en prison ... Vous entendez des bruits étranges ... Des gobelins ?

Tout à coup, deux yeux rouges vous fixes au fond de votre cellule !!! Quel ambiance !!!

Ajoutez à ça une bande son midi terrifiante et vous ferez des cauchemards pixellisés j'vous promets XD

Vite ! La suite dans la solution de la quête principale ^^

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